Cthulhu: Death May Die : avis, règles et extensions
Mon avis complet sur Cthulhu: Death May Die : comment se joue le coopératif pulp de CMON, pour qui il est fait, et quelles extensions acheter ensuite.
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Chez Lovecraft, on ne gagne pas. On survit, parfois, en y laissant sa raison. Cthulhu: Death May Die prend cette règle d'or et la jette par le hublot : ici, les investigateurs provoquent l'invocation du Grand Ancien pour pouvoir lui taper dessus. Le résultat est le jeu Cthulhu le plus nerveux et le plus spectaculaire de ma ludothèque, un coopératif pulp bardé de figurines où la folie devient une arme. Voici mon avis complet, les règles expliquées simplement et les extensions qui valent vraiment le coup.
Mon verdict rapide
Note : 4,5/5. Un coopératif d'action généreux, rapide à expliquer et redoutablement fun, qui assume son côté série B plutôt que l'horreur feutrée.
Pour qui ? Les groupes de 2 à 4 joueurs qui veulent des parties explosives en moins de deux heures, les amateurs de figurines, et les joueurs solo qui ne veulent pas de campagne au long cours. Pas pour les puristes qui cherchent l'impuissance et l'enquête lente d'un scénario de L'Appel de Cthulhu.
Cthulhu: Death May Die
4.6/5Ici on ne fuit pas le Grand Ancien : on l'invoque pour lui taper dessus. Pulp, nerveux et bardé de figurines magnifiques.
- Parties rapides et explosives
- Figurines spectaculaires
- Mécanique de folie qui rend les héros plus forts (et plus fous)
- Loin de l'impuissance lovecraftienne classique
- Boîte chère et encombrante
Death May Die en bref : le Mythe version pulp
Le jeu est signé Rob Daviau (le père des jeux « legacy ») et Eric M. Lang, deux poids lourds du jeu de société moderne, et publié par CMON, l'éditeur connu pour ses boîtes remplies de figurines. Sorti en 2019 après un financement participatif, il est disponible en français, distribué chez nous par Edge.
La boîte de base contient dix investigateurs, deux Grands Anciens (Cthulhu et Hastur) et six épisodes, c'est-à-dire des scénarios indépendants qui se jouent en une soirée. Il n'y a pas de campagne : on choisit un épisode, on choisit un Grand Ancien, et chaque combinaison donne une partie différente. Six épisodes multipliés par deux divinités, cela fait déjà douze configurations, avant même de varier l'équipe d'investigateurs.
L'univers s'inspire des années 1920 à la sauce pulp : des flingueurs, des occultistes, des aviatrices, des marins, tous prêts à en découdre. Si vous avez lu la fin de L'Appel de Cthulhu, où un marin éperonne la créature avec son navire, vous savez que Lovecraft lui-même a entrouvert cette porte.
Comment se joue Cthulhu: Death May Die
Je ne vais pas recopier le livret de règles, mais voici l'essentiel pour comprendre ce que vous achetez. La bonne nouvelle, c'est que le cœur du jeu s'explique en un quart d'heure.
Le principe : interrompre le rituel, puis tuer le dieu
Chaque épisode a son propre objectif (fermer des portails, détruire des idoles, sauver quelqu'un…) qui sert à perturber le rituel. Une fois le rituel suffisamment perturbé, le Grand Ancien devient vulnérable, et il faut alors le vaincre physiquement. En parallèle, une piste d'invocation progresse : si le Grand Ancien arrive au bout avant vous, c'est perdu. Toute la partie est une course contre cette jauge.
Le tour d'un investigateur
À votre tour, vous disposez de trois actions : se déplacer, courir, attaquer, se reposer, échanger du matériel ou accomplir l'action propre à l'épisode. Ensuite, vous piochez une carte Mythe, qui fait apparaître des monstres, les active ou fait avancer l'invocation. Enfin, si aucun monstre n'est sur votre case, vous enquêtez et piochez une découverte (souvent un objet ou un allié utile) ; sinon, les monstres vous attaquent. C'est simple, rapide, et chaque tour réserve son lot de mauvaises surprises.
Les dés, le stress et la folie
Les combats et les tests se résolvent avec des dés personnalisés. Certaines faces donnent des réussites, d'autres des Signes des Anciens qui rapprochent le dieu de son invocation, d'autres encore coûtent de la santé mentale. Les jetons de stress permettent de relancer des dés : une ressource qu'on dépense toujours trop vite.
Et c'est là que le jeu devient malin. Chaque investigateur possède une piste de folie : plus il perd la raison, plus il débloque des améliorations de compétences. Sombrer un peu rend plus fort. Sombrer trop, en revanche, tue. Comme chaque investigateur a ses propres capacités et sa propre progression, deux personnages ne se jouent jamais de la même façon, et c'est souvent de cette asymétrie que naissent les moments les plus drôles et les plus tendus.
Attention : si un seul investigateur meurt ou devient complètement fou, c'est toute l'équipe qui perd. On est donc sans cesse tiraillé entre l'envie de flirter avec la folie pour devenir surpuissant et la nécessité de ne pas franchir la ligne rouge.
Ce que j'aime dans Death May Die
- Le renversement de perspective. Après des années à fuir les Grands Anciens autour d'une table de L'Appel de Cthulhu, les regarder dans les yeux et leur mettre un coup de fusil est franchement jubilatoire. Le jeu ne prétend pas être fidèle à l'esprit de Lovecraft, il en propose une relecture « blockbuster », et il l'assume.
- La folie comme moteur. La piste de folie est l'une des meilleures idées vues dans un jeu du Mythe. Elle transforme une punition en dilemme et donne à chaque partie une vraie courbe dramatique.
- Le rythme. Trois actions, une carte, une conséquence : les tours s'enchaînent vite, il y a peu de temps morts, et une partie tient dans une soirée normale. Pas besoin de réserver son dimanche.
- La rejouabilité. Combinaisons épisode / Grand Ancien / investigateurs, capacités asymétriques : même avec la seule boîte de base, on a de quoi faire de nombreuses parties différentes.
- Le matériel. Les figurines, en particulier celles des Grands Anciens, font leur effet sur la table.
Ce qui me gêne
- L'horreur est absente. C'est de l'action, pas de l'angoisse. Si ce que vous aimez chez Lovecraft, c'est la lente montée du malaise et l'impuissance face à l'indicible, ce jeu passera à côté.
- Peu de narration. Les épisodes ont une petite introduction, mais on ne vit pas une histoire comme dans Horreur à Arkham, le jeu de cartes ou Les Demeures de l'Épouvante. On vit une bagarre.
- Le hasard des dés. Une mauvaise série de lancers peut faire basculer une partie. Les jetons de stress atténuent le problème, sans le supprimer.
- Le prix et la place. C'est une boîte chère, lourde et encombrante, et la gamme d'extensions peut vite faire grimper l'addition.
À combien de joueurs ? Solo, à deux, en famille
En solo
Le jeu se joue officiellement de 1 à 5. En solo, je conseille de prendre deux investigateurs et de les jouer tous les deux : un seul personnage manque de polyvalence face aux monstres, et le jeu devient vite punitif. À deux personnages, c'est un très bon solo « d'action », sans la charge mentale d'une campagne.
À deux
Très bonne configuration : les tours tournent vite, chacun a son rôle, et la coordination reste simple. C'est à mon sens avec trois joueurs que le jeu trouve son meilleur équilibre entre fluidité et chaos.
À quatre ou cinq
Ça fonctionne, et l'ambiance autour de la table est souvent excellente, mais le temps d'attente entre deux tours s'allonge. À cinq, prévoyez des joueurs qui ne font pas des calculs d'épicier à chaque action.
En famille
L'âge indiqué est de 14 ans, et je le trouve juste. Les règles ne sont pas compliquées, mais l'univers (cultistes, sacrifices, figurines de monstres assez gores) n'est pas celui d'un jeu pour jeunes enfants. Avec des ados amateurs de figurines, en revanche, c'est un excellent choix.
Quelles extensions acheter pour Death May Die ?
La gamme s'est beaucoup étoffée depuis 2019. Mon conseil : jouez d'abord une bonne dizaine de parties avec la boîte de base. Elle se suffit largement à elle-même, et vous saurez ensuite si vous voulez plus d'épisodes ou plus de Grands Anciens.
- Saison 2 : la suite logique, avec six nouveaux épisodes et dix nouveaux investigateurs. C'est l'extension qui ajoute le plus de contenu, mais aussi une boîte chère.
- La Chèvre Noire des Bois : l'option petit budget. Elle ajoute un nouveau Grand Ancien, Shub-Niggurath, et sa nuée de Sombres Rejetons, à combiner avec n'importe quel épisode. Parfait pour varier sans se ruiner.
- La Peur de l'Inconnu : attention, ce n'est pas une extension mais une boîte autonome, une nouvelle saison aux règles retouchées, avec Azathoth et Tsathoggua. Elle se joue sans rien d'autre et reste compatible avec le reste de la gamme. Si vous n'avez encore rien, elle constitue d'ailleurs une porte d'entrée tout à fait valable.
| Produit | Type | Joueurs | Contenu | Pour qui | Note | Budget | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Petit budget Cthulhu: Death May Die – La Chèvre Noire des Bois | Extension (boîte de base requise) | 1-5 | 1 Grand Ancien et ses monstres | Varier les parties sans se ruiner | 4.4/5 | €€ 20 à 50 € | Voir |
| La suite logique Cthulhu: Death May Die – Saison 2 | Extension (boîte de base requise) | 1-5 | 6 épisodes, 10 investigateurs, monstres | Ceux qui ont usé la boîte de base | 4.6/5 | €€€ 50 à 100 € | Voir |
| Boîte autonome Cthulhu: Death May Die – La Peur de l'Inconnu | Boîte autonome | 1-5 | 6 épisodes, 2 Grands Anciens | Débuter la gamme ou l'enrichir | 4.5/5 | €€€ 50 à 100 € | Voir |
Il existe d'autres boîtes (Grands Anciens supplémentaires, saison 4, crossover avec Godzilla…), dont la disponibilité en français varie. Pour la plupart des joueurs, boîte de base + La Chèvre Noire des Bois constitue déjà une collection très complète.
Boîte de base ou Peur de l'Inconnu ? Si vous hésitez entre les deux pour commencer : la boîte de base a Cthulhu en vedette et une énorme communauté derrière elle ; La Peur de l'Inconnu est plus récente et plus accessible dans ses règles. Dans les deux cas, vous aurez un jeu complet.
Death May Die face aux autres jeux Cthulhu
Death May Die occupe une place à part dans mon classement des meilleurs jeux de société Cthulhu : c'est le plus « action » de tous. Voici comment il se situe par rapport aux autres.
- Face à Horreur à Arkham JCE : le jeu de cartes raconte des campagnes et brille en solo ou à deux, avec une vraie profondeur de construction de deck. Death May Die est plus immédiat, plus bruyant, et se joue sans rien retenir d'une partie à l'autre.
- Face aux Demeures de l'Épouvante : les Demeures misent sur l'enquête et l'exploration pilotées par une application. Plus immersif, mais plus lent et dépendant d'un écran. Death May Die n'a besoin de rien d'autre que sa boîte.
- Face à Eldritch Horror : Eldritch Horror est une épopée mondiale de trois ou quatre heures, où le Grand Ancien est une menace à repousser. Dans Death May Die, c'est une cible.
Horreur à Arkham : le Jeu de Cartes (édition révisée)
4.8/5Des campagnes narratives où chaque partie laisse des cicatrices : le meilleur jeu Cthulhu pour jouer seul ou à deux.
Les Demeures de l'Épouvante (2e édition)
4.6/5Une application fait office de maître du jeu : fouillez des manoirs maudits, résolvez des énigmes et fuyez ce qui rampe dans la cave.
Pandemic : Le Règne de Cthulhu
4.4/5La mécanique culte de Pandemic, mais ce sont des cultistes qui se répandent et des Grands Anciens qui se réveillent.
Mon avis final
Death May Die n'est pas le jeu le plus lovecraftien du monde, et il ne cherche pas à l'être. C'est un coopératif d'action remarquablement conçu, où la folie devient une ressource et où chaque partie se termine par un combat de boss mémorable. Je le recommande à tous ceux qui veulent passer une soirée à jouer les héros pulp face au Mythe, et je le déconseille à ceux qui cherchent l'angoisse et l'enquête : pour eux, les jeux d'Arkham ou le jeu de rôle restent bien plus adaptés.
Voir Cthulhu: Death May Die sur Philibert
Questions fréquentes
Cthulhu: Death May Die est-il disponible en français ?
Oui. Le jeu est édité par CMON et distribué en français par Edge. Les principales extensions, dont la Saison 2 et La Chèvre Noire des Bois, existent aussi en VF.
Peut-on jouer à Death May Die en solo ?
Oui, le jeu est prévu de 1 à 5 joueurs. En solo, je conseille de contrôler deux investigateurs pour garder un bon équilibre.
Combien de temps dure une partie ?
Comptez entre une heure trente et deux heures selon le nombre de joueurs et l'épisode, mise en place comprise une fois qu'on connaît le jeu.
Faut-il acheter des extensions ?
Non. La boîte de base, avec ses six épisodes et ses deux Grands Anciens, offre déjà de nombreuses parties différentes. Les extensions sont un plus, pas une nécessité.
Death May Die est-il une campagne ?
Non. Chaque épisode est indépendant et se joue en une soirée. Si vous voulez une histoire qui se poursuit de partie en partie, tournez-vous plutôt vers Horreur à Arkham, le jeu de cartes.
Julien, Gardien de l'Antre
40 ans, lecteur de Lovecraft depuis mes 20 ans, rôliste depuis 10 ans. L'Appel de Cthulhu reste l'un de mes jeux de rôle préférés.
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