Bestiaire

La Grand-Race de Yith, voyageurs du temps

Qui est la Grand-Race de Yith ? Esprits voyageurs du temps, corps coniques, archives de Pnakotus et échange de consciences : la fiche de Dans l'abîme du temps.

Race d'esprits voyageurs du tempsTypeThe Shadow Out of Time (écrit en 1934-1935, publié en 1936)Première apparitionLa planète YithOrigineLes polypes volantsEnnemis
Commencer la lecturePar Julien · publié le 25 septembre 2026 · mis à jour le 25 septembre 2026 · 7 min de lecture

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Imaginez vous réveiller après cinq ans d'amnésie, et découvrir que pendant tout ce temps, votre corps a mené une vie studieuse et étrange, sous le contrôle d'un autre esprit. C'est ce qui arrive au narrateur de Dans l'abîme du temps, et c'est la signature de la Grand-Race de Yith, les êtres les plus savants de tout le bestiaire lovecraftien. Ni dieux ni démons : des historiens, prêts à tout pour connaître le passé et l'avenir.

Un membre de la Grand-Race de Yith vu de face et de profil
Un membre de la Grand-Race de Yith, vu de face et de profil. Illustration d'après les descriptions de Lovecraft.

La Grand-Race de Yith en une phrase

La Grand-Race est une espèce d'esprits capables de projeter leur conscience à travers le temps et l'espace pour prendre possession du corps d'autres êtres, qui ont régné sur la Terre dans un passé très lointain et y ont bâti une immense bibliothèque de toute l'histoire de l'univers.

Apparence et nature

La Grand-Race est d'abord un peuple d'esprits. Venus de la planète Yith, ils ont fui leur monde condamné en projetant leur conscience dans les corps d'une espèce terrestre, qu'ils ont habitée pendant des âges géologiques. C'est ce corps d'emprunt que Lovecraft décrit :

  • un grand cône rugueux et irisé d'environ trois mètres de haut, reposant sur une base visqueuse qui lui sert à se déplacer ;
  • quatre membres souples partant du sommet : deux terminés par de grosses pinces, un par quatre appendices rouges en forme de trompette, et le dernier par une tête globuleuse jaunâtre à trois yeux ;
  • un langage fait de claquements et de frottements de pinces.

L'essentiel n'est pas là. Ce qui définit la Grand-Race, c'est son pouvoir : elle a « conquis le secret du temps », selon la formule du récit. Ses membres envoient leur esprit dans une autre époque, s'installent dans le corps d'un être choisi et renvoient la conscience de celui-ci dans leur propre corps conique, au cœur de leur cité. L'échange dure quelques années, le temps d'étudier l'époque visitée ; puis chacun retrouve sa place, la mémoire de l'invité soigneusement effacée.

Les archives de la Grand-Race : les esprits capturés doivent rédiger l'histoire de leur propre époque, conservée dans des étuis de métal au fond d'une immense bibliothèque. C'est l'une des plus belles idées de Lovecraft : une race qui collectionne les civilisations comme on range des livres. Le nom de Pnakotus, donné à leur cité dans le récit, rappelle d'ailleurs les Manuscrits pnakotiques, l'un des grimoires imaginaires de Lovecraft, cité aux côtés du Necronomicon.

Première apparition et textes clés

The Shadow Out of Time (1934-1935)

C'est l'un des derniers grands textes de Lovecraft, écrit entre fin 1934 et début 1935, et publié dans Astounding Stories en juin 1936. Nathaniel Wingate Peaslee, professeur d'économie politique à l'université Miskatonic, perd connaissance en plein cours en 1908. Il ne redevient lui-même qu'en 1913. Entre-temps, son « autre moi » a voyagé, fréquenté des bibliothèques rares et consulté des ouvrages occultes. Hanté par des rêves d'une cité titanesque peuplée de cônes, Peaslee finit par participer à une expédition dans le désert d'Australie occidentale, où l'on vient de découvrir des blocs de pierre d'un âge inconcevable.

La fin de la nouvelle est l'une des plus fortes de Lovecraft : une descente solitaire dans des ruines souterraines, et une découverte qui transforme les cauchemars de Peaslee en preuve. Je ne la dévoilerai pas ; lisez-la, c'est l'un des sommets de notre sélection des meilleures histoires de Lovecraft.

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Culte et adorateurs : une race sans dieux

La Grand-Race n'a pas de culte, et ne semble vénérer personne. C'est une civilisation rationnelle, presque utopique par certains côtés, qui ne craint qu'une chose : les « polypes volants », une race plus ancienne, en partie invisible, qu'elle a jadis enfermée sous terre. Le récit annonce que ces polypes finiront par se libérer, et que la Grand-Race fuira alors une fois encore, en projetant ses esprits dans l'avenir lointain, dans les corps d'une espèce qui succédera à l'humanité.

Rien, chez Lovecraft, ne relie la Grand-Race aux cultes de Yog-Sothoth ou de Cthulhu. Elle observe les dieux et les civilisations avec la même curiosité froide : c'est ce qui la rend si singulière dans le Mythe.

Ce qui vient de Lovecraft, et ce qui a été ajouté

  • Lovecraft : l'origine sur Yith, les corps coniques, l'échange d'esprits, les archives, la guerre contre les polypes volants, la fuite vers le futur.
  • August Derleth : la Grand-Race reste en marge de sa vision centrée sur les Grands Anciens et leur lutte contre les Dieux très anciens. On la cite rarement dans ses pastiches.
  • Chaosium et les continuateurs : l'adjectif « yithien » et les usages ludiques de l'échange d'esprits (investigateurs possédés, technologies yithiennes, agents humains) doivent beaucoup au jeu de rôle et aux auteurs qui ont suivi.

La Grand-Race dans le JDR L'Appel de Cthulhu

Pour un Gardien, la Grand-Race est un cadeau. Dans L'Appel de Cthulhu, elle permet des scénarios d'une rare originalité : un personnage qui se réveille avec des années de souvenirs manquants, un proche qui ne se comporte plus tout à fait comme avant, un voyage dans le passé ou dans l'avenir. Ses caractéristiques figurent dans le livre du Gardien et le Malleus Monstrorum, mais ce sont rarement des adversaires que l'on combat : ce sont des énigmes.

Astuce de table : faites jouer à un joueur, pendant une séance, le Yithien qui a pris la place de son investigateur. Ses camarades mettront du temps à comprendre, et le retour à la normale sera d'autant plus troublant.

La référence Jeu de rôle — livre de base

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La Grand-Race dans la pop culture

Moins iconique que Cthulhu, la Grand-Race a pourtant beaucoup inspiré la science-fiction : l'idée de voyager dans le temps par la seule conscience, en échangeant de corps avec un habitant d'une autre époque, a connu une belle descendance. Côté bande dessinée, Gou Tanabe a adapté Dans l'abîme du temps en manga, avec le même soin que ses Montagnes hallucinées. Les jeux inspirés du Mythe, enfin, en font volontiers des alliés ambigus plutôt que des monstres.

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FAQ

Qu'est-ce que la Grand-Race de Yith ?

Une race d'esprits venue de la planète Yith, capable de projeter sa conscience à travers le temps en échangeant de corps avec d'autres êtres. Elle apparaît dans The Shadow Out of Time (1936).

Pourquoi l'appelle-t-on la « Grand-Race » ?

Parce qu'elle est la seule, dans le récit, à avoir maîtrisé le secret du temps. Ce savoir lui assure une supériorité sur toutes les autres espèces.

La Grand-Race est-elle hostile aux humains ?

Pas vraiment : elle est indifférente. Elle ne cherche pas à nuire, seulement à apprendre, mais sans se soucier des vies qu'elle bouleverse.

Dans quel ordre lire les textes liés à la Grand-Race ?

Commencez par Les Montagnes hallucinées puis Dans l'abîme du temps, deux récits qui se répondent. Notre ordre de lecture de Lovecraft vous guide.

Julien, Gardien de l'Antre

40 ans, lecteur de Lovecraft depuis mes 20 ans, rôliste depuis 10 ans. L'Appel de Cthulhu reste l'un de mes jeux de rôle préférés.

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