La Grand-Race de Yith, voyageurs du temps
Qui est la Grand-Race de Yith ? Esprits voyageurs du temps, corps coniques, archives de Pnakotus et échange de consciences : la fiche de Dans l'abîme du temps.
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Imaginez vous réveiller après cinq ans d'amnésie, et découvrir que pendant tout ce temps, votre corps a mené une vie studieuse et étrange, sous le contrôle d'un autre esprit. C'est ce qui arrive au narrateur de Dans l'abîme du temps, et c'est la signature de la Grand-Race de Yith, les êtres les plus savants de tout le bestiaire lovecraftien. Ni dieux ni démons : des historiens, prêts à tout pour connaître le passé et l'avenir.

La Grand-Race de Yith en une phrase
La Grand-Race est une espèce d'esprits capables de projeter leur conscience à travers le temps et l'espace pour prendre possession du corps d'autres êtres, qui ont régné sur la Terre dans un passé très lointain et y ont bâti une immense bibliothèque de toute l'histoire de l'univers.
Apparence et nature
La Grand-Race est d'abord un peuple d'esprits. Venus de la planète Yith, ils ont fui leur monde condamné en projetant leur conscience dans les corps d'une espèce terrestre, qu'ils ont habitée pendant des âges géologiques. C'est ce corps d'emprunt que Lovecraft décrit :
- un grand cône rugueux et irisé d'environ trois mètres de haut, reposant sur une base visqueuse qui lui sert à se déplacer ;
- quatre membres souples partant du sommet : deux terminés par de grosses pinces, un par quatre appendices rouges en forme de trompette, et le dernier par une tête globuleuse jaunâtre à trois yeux ;
- un langage fait de claquements et de frottements de pinces.
L'essentiel n'est pas là. Ce qui définit la Grand-Race, c'est son pouvoir : elle a « conquis le secret du temps », selon la formule du récit. Ses membres envoient leur esprit dans une autre époque, s'installent dans le corps d'un être choisi et renvoient la conscience de celui-ci dans leur propre corps conique, au cœur de leur cité. L'échange dure quelques années, le temps d'étudier l'époque visitée ; puis chacun retrouve sa place, la mémoire de l'invité soigneusement effacée.
Première apparition et textes clés
The Shadow Out of Time (1934-1935)
C'est l'un des derniers grands textes de Lovecraft, écrit entre fin 1934 et début 1935, et publié dans Astounding Stories en juin 1936. Nathaniel Wingate Peaslee, professeur d'économie politique à l'université Miskatonic, perd connaissance en plein cours en 1908. Il ne redevient lui-même qu'en 1913. Entre-temps, son « autre moi » a voyagé, fréquenté des bibliothèques rares et consulté des ouvrages occultes. Hanté par des rêves d'une cité titanesque peuplée de cônes, Peaslee finit par participer à une expédition dans le désert d'Australie occidentale, où l'on vient de découvrir des blocs de pierre d'un âge inconcevable.
La fin de la nouvelle est l'une des plus fortes de Lovecraft : une descente solitaire dans des ruines souterraines, et une découverte qui transforme les cauchemars de Peaslee en preuve. Je ne la dévoilerai pas ; lisez-la, c'est l'un des sommets de notre sélection des meilleures histoires de Lovecraft.
Intégrale Lovecraft, tome 2 : Les Montagnes hallucinées et autres récits d'exploration (Mnémos)
4.9/5Les grands récits d'exploration où s'enracine le Mythe : l'Antarctique, les ruines cyclopéennes, les abîmes du temps.
- Les textes majeurs de la maturité
- Traduction de David Camus, nerveuse et précise
- Notes et documents pour aller plus loin
- Pas le plus simple pour un tout premier contact
- Prix d'un beau livre
Culte et adorateurs : une race sans dieux
La Grand-Race n'a pas de culte, et ne semble vénérer personne. C'est une civilisation rationnelle, presque utopique par certains côtés, qui ne craint qu'une chose : les « polypes volants », une race plus ancienne, en partie invisible, qu'elle a jadis enfermée sous terre. Le récit annonce que ces polypes finiront par se libérer, et que la Grand-Race fuira alors une fois encore, en projetant ses esprits dans l'avenir lointain, dans les corps d'une espèce qui succédera à l'humanité.
Rien, chez Lovecraft, ne relie la Grand-Race aux cultes de Yog-Sothoth ou de Cthulhu. Elle observe les dieux et les civilisations avec la même curiosité froide : c'est ce qui la rend si singulière dans le Mythe.
Ce qui vient de Lovecraft, et ce qui a été ajouté
- Lovecraft : l'origine sur Yith, les corps coniques, l'échange d'esprits, les archives, la guerre contre les polypes volants, la fuite vers le futur.
- August Derleth : la Grand-Race reste en marge de sa vision centrée sur les Grands Anciens et leur lutte contre les Dieux très anciens. On la cite rarement dans ses pastiches.
- Chaosium et les continuateurs : l'adjectif « yithien » et les usages ludiques de l'échange d'esprits (investigateurs possédés, technologies yithiennes, agents humains) doivent beaucoup au jeu de rôle et aux auteurs qui ont suivi.
La Grand-Race dans le JDR L'Appel de Cthulhu
Pour un Gardien, la Grand-Race est un cadeau. Dans L'Appel de Cthulhu, elle permet des scénarios d'une rare originalité : un personnage qui se réveille avec des années de souvenirs manquants, un proche qui ne se comporte plus tout à fait comme avant, un voyage dans le passé ou dans l'avenir. Ses caractéristiques figurent dans le livre du Gardien et le Malleus Monstrorum, mais ce sont rarement des adversaires que l'on combat : ce sont des énigmes.
Astuce de table : faites jouer à un joueur, pendant une séance, le Yithien qui a pris la place de son investigateur. Ses camarades mettront du temps à comprendre, et le retour à la normale sera d'autant plus troublant.
L'Appel de Cthulhu 7e édition : Livre de règles du Gardien
4.8/5Le livre qui contient tout : règles complètes, Mythe, monstres, sorts et conseils pour mener des enquêtes qui finissent mal.
- Règles complètes et claires, système d100 intuitif
- Chapitres Mythe, créatures et tomes impies très fournis
- Excellents conseils de meneur pour installer la peur
- Pavé de plus de 400 pages, intimidant pour un débutant
- Indispensable pour le Gardien, superflu pour les joueurs
La Grand-Race dans la pop culture
Moins iconique que Cthulhu, la Grand-Race a pourtant beaucoup inspiré la science-fiction : l'idée de voyager dans le temps par la seule conscience, en échangeant de corps avec un habitant d'une autre époque, a connu une belle descendance. Côté bande dessinée, Gou Tanabe a adapté Dans l'abîme du temps en manga, avec le même soin que ses Montagnes hallucinées. Les jeux inspirés du Mythe, enfin, en font volontiers des alliés ambigus plutôt que des monstres.
Œuvres de H. P. Lovecraft, tome 1 (Bouquins, Robert Laffont)
4.5/5L'omnibus historique dirigé par Francis Lacassin : les récits du Mythe, des textes de continuateurs et des écrits de Lovecraft sur l'art d'écrire.
- Énorme quantité de textes pour le prix
- Inclut des récits de disciples et des notes de travail
- Papier bible compact
- Traductions anciennes, de qualité inégale
- Police serrée, lecture parfois fatigante
FAQ
Qu'est-ce que la Grand-Race de Yith ?
Une race d'esprits venue de la planète Yith, capable de projeter sa conscience à travers le temps en échangeant de corps avec d'autres êtres. Elle apparaît dans The Shadow Out of Time (1936).
Pourquoi l'appelle-t-on la « Grand-Race » ?
Parce qu'elle est la seule, dans le récit, à avoir maîtrisé le secret du temps. Ce savoir lui assure une supériorité sur toutes les autres espèces.
La Grand-Race est-elle hostile aux humains ?
Pas vraiment : elle est indifférente. Elle ne cherche pas à nuire, seulement à apprendre, mais sans se soucier des vies qu'elle bouleverse.
Dans quel ordre lire les textes liés à la Grand-Race ?
Commencez par Les Montagnes hallucinées puis Dans l'abîme du temps, deux récits qui se répondent. Notre ordre de lecture de Lovecraft vous guide.
Julien, Gardien de l'Antre
40 ans, lecteur de Lovecraft depuis mes 20 ans, rôliste depuis 10 ans. L'Appel de Cthulhu reste l'un de mes jeux de rôle préférés.
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