Les Grands Anciens et les Dieux extérieurs : le bestiaire du Mythe de Cthulhu
Cthulhu, Azathoth, Nyarlathotep, Yog-Sothoth, Hastur… Le bestiaire des Grands Anciens, en distinguant ce qui vient de Lovecraft, de Derleth et de Chambers.
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Azathoth, Nyarlathotep, Yog-Sothoth, Shub-Niggurath… Les noms du panthéon lovecraftien sonnent comme des incantations, et on les retrouve aujourd'hui partout, des jeux de société aux séries télévisées. Mais derrière cette apparente cohérence se cache un joyeux désordre : Lovecraft n'a jamais rédigé de « bible » de son univers, et une bonne partie de ce que l'on croit savoir sur ces entités a été inventée après lui. Ce bestiaire fait le point, entité par entité, en séparant ce qui vient du maître de Providence de ce qui a été ajouté par ses amis et ses héritiers.
Envie d'en savoir plus sur une créature en particulier ? Chaque entité a désormais sa fiche détaillée dans le Bestiaire du Mythe : Nyarlathotep, Yog-Sothoth, Azathoth, Shub-Niggurath, Hastur, les Shoggoths, les Profonds ou encore R'lyeh.
Grands Anciens, Dieux extérieurs, Dieux très anciens : un peu de vocabulaire
Avant d'ouvrir le bestiaire, il faut démêler trois termes que l'on confond souvent.
- Les Grands Anciens (Great Old Ones) : l'expression est bien de Lovecraft. Dans The Call of Cthulhu, elle désigne des êtres venus des étoiles, aujourd'hui endormis ou prisonniers, dont Cthulhu est le grand prêtre.
- Les Dieux extérieurs (Outer Gods) : cette catégorie, qui regroupe Azathoth, Yog-Sothoth, Nyarlathotep ou Shub-Niggurath, n'existe pas en tant que telle chez Lovecraft. Elle a surtout été codifiée par le jeu de rôle L'Appel de Cthulhu à partir de 1981. Lovecraft parlait plus volontiers des « Autres Dieux » dans ses récits oniriques.
- Les Dieux très anciens (Elder Gods) : c'est l'apport majeur d'August Derleth, ami et éditeur posthume de Lovecraft. Il imagine une guerre cosmique entre des dieux bienveillants et des Grands Anciens maléfiques, chacun lié à un élément (eau, air, feu, terre). Une vision manichéenne assez éloignée de l'indifférence cosmique chère à Lovecraft.
Les entités créées par Lovecraft
Cthulhu, le rêveur de R'lyeh
Le plus célèbre de tous, et pourtant pas le plus puissant. Né dans The Call of Cthulhu (écrit en 1926, publié en 1928), Cthulhu est une entité colossale à tête de céphalopode, endormie dans la cité engloutie de R'lyeh au fond du Pacifique Sud. Il communique par les rêves avec les esprits sensibles et attend que les astres soient propices pour s'éveiller. Lovecraft en fait le grand prêtre des Grands Anciens, vénéré par un culte présent sur toute la planète. Nous lui consacrons un portrait complet : qui est Cthulhu ?
Azathoth, le sultan des démons
Au sommet de la cosmologie lovecraftienne trône Azathoth, le « chaos nucléaire » qui bouillonne au centre de l'infini. Lovecraft le décrit comme un dieu aveugle et idiot, entouré d'une cour de joueurs de flûte dont la mélodie monotone l'accompagne pour l'éternité. Il apparaît dans un fragment de 1922 justement intitulé Azathoth, puis dans The Dream-Quest of Unknown Kadath, The Dreams in the Witch House et The Haunter of the Dark. Azathoth ne complote rien : il est la force brute et insensée qui sous-tend l'univers. Pour aller plus loin, voir notre fiche sur la nouvelle Azathoth.
Nyarlathotep, le Chaos rampant
Nyarlathotep est l'exception du panthéon : lui seul semble prendre plaisir à se mêler des affaires humaines. Apparu dans un poème en prose de 1920, Nyarlathotep, inspiré d'un rêve de Lovecraft, il y prend les traits d'un mystérieux showman venu d'Égypte dont les démonstrations « scientifiques » annoncent la fin du monde. Il revient sous mille formes : messager et âme des Autres Dieux dans The Dream-Quest of Unknown Kadath, « Homme noir » des sabbats dans The Dreams in the Witch House, créature ailée fuyant la lumière dans The Haunter of the Dark. Ce goût du masque en a fait la star de nombreux jeux, à commencer par la campagne culte Les Masques de Nyarlathotep. Lire aussi notre analyse de la nouvelle Nyarlathotep.
Les Masques de Nyarlathotep (campagne pour L'Appel de Cthulhu)
4.9/5Un tour du monde en enfer : New York, Londres, Le Caire, Kenya, Shanghai… La campagne qui a forgé la légende du jeu.
- Des mois de jeu, une intrigue mondiale mémorable
- Aides de jeu et handouts somptueux
- Souvent citée comme la meilleure campagne de JDR
- Exigeante à préparer pour le Gardien
- Mortelle : prévoyez des investigateurs de rechange
- Prix élevé et tirages parfois épuisés
Yog-Sothoth, la Clé et la Porte
Yog-Sothoth est l'entité du temps et de l'espace : il est coexistant à tous les lieux et à toutes les époques, ce qui en fait la cible privilégiée des sorciers qui veulent franchir les frontières du réel. Mentionné dans The Case of Charles Dexter Ward, il joue un rôle central dans The Dunwich Horror (1929), où il engendre des jumeaux monstrueux avec une femme de la Nouvelle-Angleterre rurale. La nouvelle contient la formule la plus fameuse à son sujet : « Yog-Sothoth knows the gate. Yog-Sothoth is the gate. » Lovecraft le décrit, dans Through the Gates of the Silver Key écrit avec E. Hoffmann Price, comme un amas de sphères irisées.
Shub-Niggurath, la Chèvre noire des bois
Son épithète est plus célèbre que son apparence : « la Chèvre noire des bois aux mille chevreaux ». Shub-Niggurath est invoquée dans plusieurs récits (The Dunwich Horror, The Whisperer in Darkness) et dans des textes que Lovecraft a révisés pour d'autres auteurs, comme The Mound ou The Last Test. Mais il ne l'a jamais décrite précisément. Divinité de la fertilité monstrueuse, elle doit l'essentiel de son image actuelle (une nuée noire hérissée de tentacules et de bouches) aux illustrateurs et aux jeux de rôle.
Dagon et les Profonds
Dagon est à l'origine une divinité bien réelle, adorée par les Philistins dans l'Antiquité. Lovecraft s'en empare dès 1917 dans la nouvelle Dagon, l'un de ses premiers textes de maturité, où un naufragé aperçoit un monolithe et une créature gigantesque surgie des abysses (voir notre fiche sur Dagon). Il y revient dans The Shadow over Innsmouth (1936) : « Père Dagon » et « Mère Hydra » y règnent sur les Profonds, hommes-poissons qui s'accouplent avec les habitants d'Innsmouth, tandis que l'« Ordre ésotérique de Dagon » a remplacé les églises de la ville.
Nodens, le seigneur du Grand Abysse
Moins connu, Nodens mérite sa place parce qu'il est l'un des rares êtres plutôt favorables aux humains. Lovecraft emprunte son nom à une divinité celtique attestée par une inscription romaine en Grande-Bretagne et le fait apparaître dans The Strange High House in the Mist et dans The Dream-Quest of Unknown Kadath, où il vient en aide au rêveur Randolph Carter. Derleth s'en servira pour étayer son idée de Dieux très anciens bienveillants.
Les entités venues des amis de Lovecraft
Lovecraft aimait glisser dans ses récits des noms inventés par ses correspondants, qui lui rendaient la pareille. C'est ce jeu d'échos qui a donné au Mythe son épaisseur.
Hastur, l'Innommable (Bierce, Chambers, puis Derleth)
L'histoire de Hastur est un bel exemple de mythe à plusieurs couches. Le nom apparaît d'abord chez Ambrose Bierce, dans Haïta the Shepherd (1891), où il désigne un dieu pastoral et bienveillant. Robert W. Chambers le reprend en 1895 dans The King in Yellow, recueil hanté par une pièce de théâtre maudite, la cité de Carcosa et le lac de Hali, mais sans jamais préciser ce qu'est Hastur. Lovecraft se contente de le citer une seule fois, dans une liste de noms de The Whisperer in Darkness. C'est finalement Derleth qui en fait « Celui qu'on ne doit pas nommer », Grand Ancien de l'air, demi-frère et rival de Cthulhu, et qui le relie au Roi en Jaune.
Tsathoggua, le dieu-crapaud (Clark Ashton Smith)
Tsathoggua est une création de Clark Ashton Smith, poète californien et grand ami épistolaire de Lovecraft, dans The Tale of Satampra Zeiros. Paresseux, ventripotent, mi-crapaud mi-chauve-souris, il sommeille dans les cavernes de N'kai sous la terre. Amusé, Lovecraft l'a mentionné dans The Whisperer in Darkness, publié quelques mois avant le récit de Smith lui-même : le dieu-crapaud a donc été imprimé chez Lovecraft avant de l'être chez son propre créateur.
Les ajouts d'August Derleth et de ses successeurs
Ithaqua, le Marcheur du vent
Inspiré du Wendigo d'Algernon Blackwood, Ithaqua est une création de Derleth : un géant aux yeux flamboyants qui arpente les étendues glacées du Grand Nord et emporte ses victimes dans les airs. Il illustre bien la classification élémentaire chère à Derleth (ici, l'air).
Cthugha, le feu vivant
Autre invention de Derleth, Cthugha est une entité de flamme pure, résidant près de l'étoile Fomalhaut. Elle a été imaginée pour « compléter » le système des éléments, le feu venant s'opposer à la terre de Nyarlathotep dans ce schéma. C'est typiquement le genre d'ajout qui rend le Mythe plus lisible… et moins lovecraftien.
Et tous les autres
Après la mort de Lovecraft en 1937, le Mythe n'a jamais cessé de grandir : Robert Bloch, Brian Lumley, Ramsey Campbell (avec Glaaki) et des dizaines d'autres ont enrichi le bestiaire. Les jeux de rôle et de société ont ensuite fixé une iconographie commune, avec fiches de statistiques et « cultes » associés. C'est pourquoi un jeu comme Eldritch Horror vous fait affronter Azathoth, Yog-Sothoth ou Shub-Niggurath comme des « Grands Anciens » interchangeables, dans une logique ludique qui assume ses libertés. Retrouvez nos favoris dans le top des jeux de société Cthulhu.
Eldritch Horror (Les Contrées de l'Horreur)
4.6/5Parcourez le globe de Tokyo à l'Antarctique pour résoudre des mystères avant le réveil d'un Grand Ancien. Un monument.
Intégrale Lovecraft, tome 1 : Les Contrées du rêve (Mnémos)
4.8/5Kadath, Ulthar, Céléphaïs : tout le cycle onirique de Lovecraft dans la traduction unifiée de David Camus, avec notes et cartes.
Œuvres de H. P. Lovecraft, tome 1 (Bouquins, Robert Laffont)
4.5/5L'omnibus historique dirigé par Francis Lacassin : les récits du Mythe, des textes de continuateurs et des écrits de Lovecraft sur l'art d'écrire.
Récapitulatif : qui a inventé quoi ?
- Lovecraft : Cthulhu, Azathoth, Nyarlathotep, Yog-Sothoth, Shub-Niggurath, les Profonds (et sa version de Dagon), Nodens (repris du panthéon celtique), le Necronomicon.
- Bierce et Chambers : Hastur, Carcosa, Hali, le Roi en Jaune.
- Clark Ashton Smith : Tsathoggua, Ubbo-Sathla, le livre d'Eibon.
- August Derleth : les Dieux très anciens, la classification élémentaire, Ithaqua, Cthugha, et l'étiquette même de « Mythe de Cthulhu ».
- Le jeu de rôle : la catégorie des « Dieux extérieurs » telle qu'on l'emploie aujourd'hui.
Pour lire ces entités à la source, le mieux reste de suivre notre ordre de lecture de Lovecraft, qui vous mène de Dagon aux grands récits de la fin. Et pour les avoir sur votre étagère, direction nos figurines et le guide cadeaux Cthulhu.
FAQ
Quel est le Grand Ancien le plus puissant ?
Dans la cosmologie de Lovecraft, c'est Azathoth, le chaos primordial au centre de l'infini. Mais il est aveugle et dépourvu d'intelligence : Nyarlathotep agit en son nom.
Cthulhu est-il un Grand Ancien ou un Dieu extérieur ?
Un Grand Ancien, et plus précisément leur grand prêtre selon L'Appel de Cthulhu. Les Dieux extérieurs (Azathoth, Yog-Sothoth…) sont considérés comme des puissances d'un ordre supérieur.
Hastur a-t-il été inventé par Lovecraft ?
Non. Le nom vient d'Ambrose Bierce, puis de Robert W. Chambers. Lovecraft ne le cite qu'une fois ; c'est August Derleth qui en a fait le Grand Ancien que l'on connaît.
Les Dieux très anciens protègent-ils l'humanité ?
Dans la vision de Derleth, oui. Chez Lovecraft, cette opposition entre bien et mal n'existe quasiment pas, à l'exception de figures comme Nodens.
Julien, Gardien de l'Antre
40 ans, lecteur de Lovecraft depuis mes 20 ans, rôliste depuis 10 ans. L'Appel de Cthulhu reste l'un de mes jeux de rôle préférés.
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